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Régie Lumière

Dans le cadre de la conception lumière pour un spectacle, la période de construction sera toujours trop courte, et pleine de surprise. Elle contribuera à un intense moment de création se répercutant également chez les interprètes, la mise en scène, la dramaturgie. Quelques clés :

  • Établir un planning et préparer une gamme de luminaires répondant à tous les besoins prévisibles
  • Prévoir également quelques luminaires pour faire face à “l'imprévu” et savoir ce qui est disponible
  • Le planning doit être souple et flexible
  • Étudier le texte (déroulement, progression dramatique) si c'est un texte, la musique si c'est une musique (style musical, climat psychologique). Si besoin, approfondir la recherche autour de l'oeuvre.

Approches esthétiques de la lumière

  • naturaliste
  • sélectif
  • atmosphérique
  • diffusé
  • sculptural
  • coloré
  • imagé
  • effets spéciaux
  • symétrique / asymétrique

Cycliodes / Horiziodes

Symbole : trapèze

Peuvent être symétriques (horiziodes) ou asymétriques (cycliodes). Non focalisable, Réglable sur un axe uniquement. Utilisés pour éclairer les surfaces larges.

Les horiziodes doivent être placées dans l'axe de la surface à éclairer car la lumière est émise et réfléchie équitablement de part et d'autre de son axe.

Les cycliodes, à l'inverse, peuvent être placées d'un côté ou de l'autre de la surface à éclairer. Elles sont pratiques pour éclairer un cyclorama par au dessus ou en dessous par exemple.

Plus le diffuseur est martelée et plus la lumière sera diffuse.

Les horiziodes sont parfois appelées “quartz” par certains régisseurs, en référence à la lampe qu'ils font briller.


Projecteur focalisable à lentille plan-convexe (PC)

Symbole : rectangle accolé d'un demicercle

Faisceau conique variable du spot au flood.


Projecteur fresnel

Symbole : rectangle dont une largeur est en dent de scie

Comme le PC mais avec une lentille Fresnel (se remarque par ses cercles concentriques et son aspect légèrement opaque).

Par rapport au PC classique :

  • Lumière plus douce
  • Ombres moins marqués
  • Contour plus flou.
  • Moins spot mais plus flood.
  • Diffuse de la lumière parasite en dehors du faisceau, nécessite des volets pour éliminer.

Projecteur de découpe

Symbole : Comme une ampoule

À l'inverse du PC & Fresnel, ici la lampe/réflecteur est fixe à l'arrière et c'est la lentille qui se déplacent permettant de faire nettement varier le degré du faisceau et la netteté voulu. Une fente permet d'insérer des découpes (gobo). Très maléable mais beaucoup de temps de mise en oeuvre. Utile pour les tournées & création lumière. Moins pour de fréquents changements de scène.


Projecteur de découpe à faisceau variable

Symbole : Comme une ampoule avec une flèche ↔ au centre

Comme le projecteur à découpe simple mais avec deux lentilles mobiles permettant de faire variere l'angle de faisceau et régler la netteté de la découpe. Il existe aujourd'hui de projecteurs de découpe nouvelle génération très robuste et avec des condenseur optiques entre la lampe et la fenètre.


Lampe PAR

Symbole : demicercle prolongé de deux traits

De la famille des lampes à faisceau presque parallèle, structure ouverte à la sortie, c'est l'ampoule qui contient dans son enceinte filament/réflecteur/lentille. Envoie une lumière diffuse et homogène. L'emploi de fumée permet de révéler le faisceau

Également dans cette famille : Lampe PAR à lentilles interchangeables et beamlight (lampe à face ouverte)

Pour faire une poursuite, à courte distance (jusqu'à 10m), une beamlight (projecteur à face ouverte basse tension) peut faire l'affaire. Avec suffisament de recul (probablement à partir de 4-7m) un projecteur de découpe est idéal.

Il existe de plus en plus de modèles motorisés et automatisés permettant de contrôler leurs caractéristiques à distance.


Projection diapo

Il existe des projecteurs chers pour projeter des images fixes mais se réservent aux productions à gros budget. On peut néanmoins expérimenter avec des projecteurs diapos 24×36 classiques

  • Tester :
  • La déformation trapèze lorsque la source n'est pas perpendiculaire à la surface de projection
  • L'aspect de l'image projeté fonction de la matière de la surface de projection
  • La projection par l'arrière sur surface poreuse (rétro-projection)
  • La qualité physique de l'image, sa netteté, sa luminosité

Projecteur à effet

Souvent à disque rotatif, pour créer des effets de feu, de vent, de pluie ou de neige. Les effets sont souvent plus convaincants lorsque créé avec des subterfuges que leurs contre-parties naturels sur scène

Quelques effets :

  • Rivière : un faisceau bleu/vert se réfléchissant dans une cuvette d'eau
  • Feu : un faisceau rouge réfléchi dans de l'eau. ou un disque rotatif avec différentes ouvertures placé devant une découpe avec un gobo à motif ou agiter un série de bandes métallisés devant une source filtré rouge-orangé.

Avec des moyens rudimentaires et de l'électronique légère type arduino on devrait pouvoir se créer des systèmes de projection d'effets intéressant (pluies/étoiles/neige/vagues…)

Controler le degré de diffusion et la couleur de la lumière.

Conçus pour résister aux hautes températures et fortes intensités lumineuses mais se dégradent néanmoins dans le temps.


Filtre diffusant

Diffuse la lumière, plus marqué dans la région périphérique. Il existe des filtres très peu diffusant, idéal pour adoucir la découpe sans défocaliser la lentille.

  • Tester :
  • Influence du filtre sur la caractéristique du faisceau
  • Différence sur projecteur focalisable PC - Fresnel - découpe
  • Qualité de diffusion du faisceau (centre/périphérie)

Filtre de correction

Permet de réguler la température de couleur de la source. La plupart des halogènes tournent autour de 3 200K. On la fait varier entre 2 600K et 6 000K environ. Ces filtres présentent généralement une faible densité de coloration.

  • Tester :
  • La lumière de la source sans filtre tendant vers le chaud lorsque gradué vers le bas
  • L'effet du filtre sans gradation
  • La compensation du filtre sur la gradation

Filtre coloré

Filtres présentant une plus forte densité de coloration que les filtres de correction. La coloration est obtenue par soustraction de certaines nuances de couleurs ce qui renforcent les autres. La lumière est colorée. Utile pour créer le climat dramatique mais attention à bien maîtriser. La coloration impacte la surface sur laquelle elle est projetée, qu'il s'agisse de peau, tissu ou tout autre surface.

  • Tester :
  • Sur une personne portant des vêtements multi-colorés, l'effets des différents filtres de couleurs et la réaction des vêtements/peau.
  • Les nuances de filtres chauds de couleurs différentes : rose, doré, orange, jaune, rouge
  • Superposer plusieurs filtres et noter l'effet de soustraction opérés par les filtres
  • Additionner deux sources lumineuses avec deux couleurs différentes et noter l'effet d'addition opéré sur le recouvrement des deux faisceaux.

Le plan d'éclairage d'une scène pour un instant $t$ se dit état.

Le passage d'un plan à un autre se dit cue (ou point d'entrée, événement..)

La console se dit aussi jeu d'orgue (mais terme un peu désuet).

Les configuration en armoire de 24 dimmers sont une configuration courantes. Généralement 4 coffrets de 6 lignes.


Toute console permet toujours

  • d'accéder à chaque canaux des dimmers
  • de régler des états d'éclairage et mettre leurs contenus en mémoire
  • de rappeler ces états mémorisés
  • de passer d'un état au suivant sur le point d'entrée, ou cue, désiré.
  • Tester :
    • La manière dont l'intensité de la lumière varie entre 0 et 100
    • Le retard à l'allumage lorsqu'on part d'une ampoule éteinte
    • Les réglages des presets
    • La capacité à préparer un plan d'éclairage à l'aveuglette pendant qu'un autre est live
    • Expérimenter les effets de chasing

La congo a par défaut une commande en polonaise inversée.

Patch

#OUTPUT#MODIFYMODIFY

Créer une mémoire

Mettre un état lumineux.

# (de la mémoire souhaitée) ➡ RECORDRECORD

On peut donner un nom à la mémoire.

Créer un master

Mettre un état lumineux.

Preset + touche du haut d'un master

Lever un channel à full

#CH/ID@LVL@LVL

Tout éteindre (hors master & indépendants)

CCH/ID

1OUTPUTMonter manuellement autour de 150-200++ ➡ … ➡ +

DIVERS PLAYBACK

  • #GOTO : Lance la mémoire avec la montée par défaut (5s)
  • #GOTO + B : Charge la mémoire à lancer au prochain GO

Divers

  • LIVE : Revenir à la vue état de scène (écran de gauche)
  • PLAYBACK : Affiche le playback (écran de droit)
  • PRESET : Éditeur de mémoires (attention il existe un éditeur de scène)
  • OUTPUT : Page de patch (un output est une adresse de gradateur)
    • Ligne du haut : Adresse gradateur
    • Ligne du milieu : Valeur DMX
    • Ligne du bas : Adresse du channel associé

Les points suivants méritent une attention particulière :

  • Tous les luminaires suspendus au dessus de la scène et de la salle doivent être assurés avec des chaînes de sécurité importantes.
  • Vérifier la bonne fixation de tout accessoire (volets, porte-filtres, etc.) sur tous les luminaires installés en salle.
  • À l'utilisation d'une échelle, veiller à son bon équilibre, surtout quand le plateau est encombré.
  • Ne pas hésiter à se mettre à plusieurs pour assurer l'équilibre de structures mobiles (échaffaudages, échelles…)
  • Ne jamais laisser traîner de choses inutiles (rallonges électriques inutilisés, outils, etc..) dans les cintres, grils et même dans les coins “innoccuppés” de la scène.

Sécurité électrique

  • Ne pas tenter de modifier les circuits électriques permanents.
  • Veiller à ne jamais sur-charger un gradateur (souvent 10A, soit 2,4 kW en 220-240V AC). Veiller également au bon respect des câbles (section suffisante, gaine extérieure intacte…)
  • Veiller à ne pas exercer de contraintes inutiles sur les points de connection et dans le passage des câbles.
  • Faire attention au câbles d'alimentation lors de l'orientation d'un projecteur.

Les normes en vigueurs sont à priori référencés par AFNOR NF C71-017 Luminaires - Partie 2.

  • Lyres pour les projecteurs
  • Garcettes pour le câblage
  • Sandow marin pour les plus gros torons de câbles
  • Colliers ou Colsons pour des installations définitives ou semi-définitives
  • On parle de laisser la garniture libre sur les côtés pendant les montages / démontages et phases de création lumière pour faciliter la descente des perches ou ponts.

La maintenance lumière a pour but de passer en revue le parc matériel projecteurs, prolongateurs et autres matériel technique du local lumière. On y vérifie :

  • La propreté des optiques
  • La qualité des connexions électriques (et l'absence de faux contacts dans le câble)
  • La qualité d'accroches des lyres et la fluidité de manipulation
  • L'intégrité mécanique de l'ensemble (visseries, parties mobiles, etc.)
  • Nettoyer les éventuels dépôts de colle (gaffer, barnier, gaffe alu, etc.)
  • Manipulations spécifiques suivant les précisions ci-dessous par projecteurs :

Brancher à 50% et vérifier la continuité électrique au niveau du presse étoupe et à l'entrée de la fiche PC16.

Contrôler la propreté du réflecteur.

Brancher à 50% et vérifier la continuité électrique.

Vérifier le bon coulissement du chariot. Si il est vraiment grippé lubrifier avec de la graisse haute température.

Les PC ADB ont une sécurité et nécessitent de retirer le shuko pour accéder à l'intérieur.

Nettoyer les lentilles et le réflecteur.

Vérifier à l'ouverture du capot les vis et écrous de fixation de l'embase shuko femelle, elles ont tendance à se desserrer ou se casser.

Une fois le projecteur remonté & nettoyé retester à 50% et resserrer le faisceau.

614 & 613

Les 614/613 ont le même corps, seul le nez change.

Vérifier que les couteaux coulissent bien, sinon rajouter du graphite. Retirer les couteaux.

Vérifier les vis de serrage des boutons de manipulation des blocs optiques.

Ouvrir le condenseur (bloc réflecteur + lentille), défaire les papillons et sortir le bloc lentille pour le nettoyer.

Vérifier le bon serrage du presse étoupe et des dominos sur l'alimentation.

Remettre les couteaux et vérifier le serrage du bloc couteau.

Resserrer au maximum les couteaux.

Tester à 50%.

713

La 713 se maintenance pareil que les 614/613 à la différence qu'il faut retirer la lampe pour accéder au condenseur.

Il faut la tester à 70% pour vérifier l'allumage du ventilateur sous le bloc arrière.

Dévisser l'arrière & sortir la lampe. Les lampes sont parfois très difficiles à retirer sur ce modèle. Gratter les picots des fiches au papier de verre.

Vérifier le graissage de la lyre.

Démonter le bloc couteau et l'arrière et poser du graphite sur les couteaux si besoin. Ils sont plus raides que les Robert & Juliat.

Nettoyer les lentilles.

Remonter le projecteur et tester à 50%.

Vérifier le serrage de la lyre, c'est la pièce qui casse le plus souvent sur les PAR les rendant inutilisables.

Vérifier que la banane tourne bien de au moins 135° - 180°.

Tester à 50% et vérifier le faux contact au presse étoupe et à la fiche.

Ouvrir la lampe et vérifier la grille, que la terre soit bien ramené sur le corps du projecteur et vérifier quelle lampe est installé. Aux Métallos on privilégie un parc entièrement équipé en CP62.

Pour tous :

  • 1 nettoyant industriel en spray
  • 1 WD40
  • Alcool à 90° ou Vinaigre d'alcool (ou nettoyant vitre mais moins bien)
  • 1 caisse à outil complète

Pour chaque poste :

  • 1 multimètre
  • 1 chiffon micro-fibre propre (pour les optiques)
  • 1 chiffon micro-fibre sale (pour le dégraissant)
  • regie/regie_lumiere.txt
  • Last modified: 2022/02/21 10:00
  • by mh